Scratch
Présentation de Scratch
Scratch est un environnement de développement destiné à un usage pédagogique qui est adapté pour des enfants.
Scratch permet à l'enfant de réaliser un programme informatique en manipulant des blocs de couleurs.
Il permet l'acquisition de concepts de base de la programmation (interactions avec la machine, conditions, boucles, événements, temporisateur) de manière ludique.
A titre d'exemple l'enfant peut créer un jeu dans lequel le joueur incarne un personnage issu d'une large bibliothèque.
L'enfant définit les interactions possibles entre le joueur et son personnage ainsi qu'entre ce dernier et la scène (issu de la bibliothèque ou dessiné par l'enfant) dans laquelle il se trouve.
Déroulement de l'atelier Scratch
Présentation de la notion de programme (faire un lien avec l’exercice de pré-requis fait en classe, c’est très parlant !).
Présentation vidéo-projetée de l’environnement de développement Scratch en explicitant les différentes sections : le programme, la scène, la bibliothèque de personnages, les fond d’écrans, les différents blocs, etc.
Illustrer via un exemple : changer le fond d’écran, insérer un personnage dans la scène, insérer un bloc de déplacement dans le programme et exécuter le programme et confronter le résultat observé avec le résultat attendu.
Montrer comment enregistrer les programmes en mettant les noms des binômes et le titre de la carte en expliquant que le travail sera collecté (besoin identifié lors de la dernière rétro). Proposez votre aide à tout moment et incitez les enfants à vous faire regarder leur travail lorsqu’ils ont terminé !
Démarrage de la séance, les enfants s'installent sur un poste. Demander aux enfants d'aller prendre une carte disponible en libre service.
Chaque carte comporte un exercice (il en existe de différents niveaux), ils choisissent en fonction de l'intérêt qu'il porte à la réalisation indiquée sur la carte.
Durant la séance, les animateurs ont pour rôle d'accompagner l'enfant en répondant à ses questions ou en les aiguillant dans le but de le débloquer.
Les binômes ayants terminés une carte, en choisisses une nouvelle et échange de rôle au niveau du binôme, ainsi chacun aura l'occasion de tenir la souris et de conseiller l'autre.
Les animateurs invitent les élèves à l'aise avec les bases à réaliser des jeux faisant appel à leur imagination.
Les élèves seront guidés dans un projet qu'ils définissent avec l'animateur.
En fin de séance, les programmes sont collectés et transmis à l'institutrice ou l'instituteur de manière à ce que les enfants puissent continuer leurs travaux, soit dans le cadre d'exercices en classe, soit dans un cadre privé (Le logiciel est gratuit).