Exercices avec Thymio et l'interface VPL 3
Introduction
Bienvenue dans les exercices Thymio VPL 3. Ces ateliers vous permettront de découvrir la programmation visuelle avec le robot Thymio.
Prérequis
- Robot Thymio II
- Logiciel Thymio Suite avec l'éditeur VPL 3
- Clé Thymio connectée
Contenu des exercices
- [ ] Exercice 1 : Avancer
- [ ] Exercice 2 : Diriger
- [ ] Exercice 3 : Me suivre
- [ ] Exercice 4 : Parcours d’obstacles
Présentation de l'atelier
Présenter à tout le groupe la présentation suivante.
- Montrer le robot en action
- Présentez l'interface VPL 3
- Expliquer la notion d'action et évènement
- Expliquer comment exécuter le code sur le robot
- Présentez l'organisation des ateliers
Exercice 1 : Avancer
Présentation
Permet de découvrir le fonctionnement avec une première action sur le bouton flèche vers le haut, faire avancer le robot, changer la couleur du robot et jouer une musique.
/!\ Ne pas oublier de mettre une action d'arrêt.
Instructions
Si Flèche vers le haut Alors Avancer tout droit Changer la couleur du robot Jouer une musique
Si Robot sur le dos Alors Arrêter le robot Supprimer la couleur
Solution
Exercice 2 : Diriger
Présentation
On va utiliser tous les boutons de direction pour faire avancer le robot dans différentes directions.
Instructions
Si Flèche vers le haut Alors Avancer tout droit Si Flèche vers le bas Alors Reculer Si Flèche vers la gauche Alors Tourner à gauche Si Flèche vers la droite Alors Tourner à droite Si Robot sur le dos Alors Arrêter le robot
Solution
Exercice 3 : Me suivre
Présentation
On va utiliser les capteurs de proximité pour faire suivre le robot. Avec la main, on peut faire suivre le robot en approchant la main du capteur de proximité. Le robot va suivre la main dans la direction où elle se trouve.
Si la main est devant le robot, il avance. Si la main est à gauche, il tourne à gauche. Si la main est à droite, il tourne à droite. Si la main est derrière, il recule.
Si pas de main, le robot s'arrête.
Instructions
Utilisation du capteur : lorsqu’il détecte un obstacle devant (main), il se dirige vers l’obstacle.
On peut ainsi diriger notre robot en utilisant ses mains.
Si pas d'obstacle, alors arrêter le robot
Solution
Exercice 4 : Parcours d’obstacles
Présentation
On va faire un parcours d’obstacles avec le robot. Le robot doit avancer tout droit, mais s’il détecte un obstacle devant, il doit contourner l'obstacle.
Commencer par créer un parcours d’obstacles avec deux murs parallèles (des cartons, des livres, etc.). Ajouter des obstacles sur le parcours (plots, ou constructions en lego). La construction du parcours est un moment très apprécié par les enfants qui permet de faire une pause dans la programmation et de se défouler un peu.
Le robot doit avancer tout droit, mais s’il détecte un obstacle devant, il doit contourner l'obstacle. Il n'y a pas de solution unique pour cet exercice, il faut laisser les enfants trouver leur propre solution. Il est intéressant de faire plusieurs essais pour trouver la solution qui fonctionne le mieux.
Instructions
But : le robot doit parcourir automatiquement un parcours en évitant les obstacles, il doit donc avancer tout seul. Si on détecte un obstacle, on tourne pour l’éviter (réfléchir à quel sens !) Sinon on avance si l’espace est libre devant. Utiliser un bouton pour commencer à avancer et pour arrêter.
Bonus : si on détecte un obstacle, on peut faire reculer le robot en tournant, démarrer un minuteur. Quand le minuteur est terminé, on avance à nouveau tout droit.
Bonus 2 : Utilisez un état pour activer ou désactiver les actions du robot. Par exemple, on peut utiliser un bouton pour activer le mode "parcours d'obstacles" et un autre bouton pour désactiver ce mode. Lorsque le mode est activé, le robot doit suivre les instructions pour éviter les obstacles. Lorsque le mode est désactivé, le robot doit s'arrêter.
Solution
Conseils pour les animateurs
- Laissez les enfants trouver leur propre solution, il n'y a pas de solution unique pour cet exercice.
- Encouragez les enfants à faire plusieurs essais pour trouver la solution qui fonctionne le mieux.
- Pour utiliser un minuteur, il faut modifier l'interface VPL 3 pour afficher les nouveaux blocs de minuteur. Pour cela, il faut cliquer sur le bouton en haut à droite de l'interface VPL 3, puis cliquer sur les blocs "Démarrer un minuteur" et "Évènement régulier"